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daily debugging
위 3가지 오브젝트를 Text가 아닌 TextMeshPro 로 바꿀 것이다. 생성은 이렇게 UI => Text - TextMeshPro를 통해 해주면 된다. 그리고 바꿔줘야 할 스크립트는 GameManager만 바꿔주면 된다. 먼저 코드 컨벤션이 달라서 timeText와 recordText로 소문자로 시작해 적혀있을 것이다 원본 스크립트는. 여기서 중요한 부분은 자료형을 GameObject로 바꿔줬다 4번줄과 5번줄에서. 이후 우리는 인스펙터창에서 게임 오브젝트를 넣어준 것이 되므로 코드에서 사용할때는 다음과 같이 바뀐다 TimeText(timeText)는 GameObject이므로 GetComponent를 이용해 즉 TextMeshProUGUI라는 컴포넌트를 가져온다. 그리고 그 컴포넌트의 text라는 ..
카메라 이동, 회전, 줌 구현 이동은 카메라 transform.position을 변경 회전은 카메라 rotation을 변경 줌은 카메라 filed of view를 변경 해서 구현한다. 카메라 줌의 제한을 둔 방법과 같이 캐릭터 움직임에 제한을 둘 때도 비슷하게 활용하는 경우가 많다 예를들어 캐릭터의 속도가 100을 넘으면 100으로 바꿔서 100을 계속 넘어가지 못하도록 하는 것이 이에 속한다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraControl : MonoBehaviour { GameObject parent; Vector3 defPosition; Quaternion ..
https://tiny-jelly-c19.notion.site/2023-09-17-day-4-c7965d0119b5459f852f658e64dc6c2a?pvs=4 뷰에 대한 수업 거리감을 유저가 잘 느끼는 뷰: 탑뷰, 다음으로 사이드뷰 거리감을 느끼기 어려운 뷰: FPS Ex) FPS로 가면 상자에서 다른 상자로 뛸 때, 떨어지는 유저가 확 늘어난다. 거리감을 느끼기 어려워서 그렇다. 추가로 사람이 3D와 2D에서 거리감 인식하는 방법은 전혀 다르다 거리감을 챙기면서 볼륨감을 챙기는 뷰: 쿼터뷰 쿼터뷰는 왜곡이 심하다. 탑뷰처럼 수직선상으로 위에서 보는 것이 아니라 비스듬하게 위에서 보기에 멀리 있는 물체는 더 멀리 가까이 있는 물체는 더 가까이 보이는 왜곡이 존재한다. 도트먹기게임 위의 커스텀 페키지 ..