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목록유데미 (10)
daily debugging
https://docs.unity3d.com/kr/560/Manual/class-Rigidbody.html 리지드바디 - Unity 매뉴얼 Rigidbody 는 GameObject 가 물리 제어로 동작하게 합니다. 리지드바디는 힘과 토크를 받아 오브젝트가 사실적으로 움직이도록 해줍니다. 리지드바디가 포함된 모든 게임 오브젝트는 중력의 영향을 docs.unity3d.com Collision Detection 빠르게 움직이는 오브젝트가 충돌의 감지 없이 다른 오브젝트를 지나쳐가는 것을 방지합니다. - Discrete 씬에서 다른 모든 콜라이더에 대해 불연속 충돌 검사를 사용합니다. 다른 콜라이더는 충돌 테스트에 불연속 충돌 검사를 사용합니다. 일반적인 충돌에 활용됩니다(기본값). - Continuous (리..
(좋은 개발자로 롱런하는 법) 1년 후에는 게임을 보았을 때, 특정 기능에 대해서 머리에서 다 그려져야 한다. 안 그려지면 공부가 부족했을 확률이 높다. 개발자가 카메라 잘 쓰면 보너스 요소다. 상위 개념을 매우 잘 만들어야 한다. ex) 모든 충돌체들은 어떤 클래스를 상속받으면 되는가? ex) 최상위 부모 스크립트에는 무엇이 들어가야 하는가? ex) 최상위 부모 스크립트간 관계는 어떻게 되는가? 최상위 부모 클래스에서 Update를 구현하면 상속받은 크래스들에서는 Update를 구현하지 않아도 되므로 최적화가 매우 좋다. -강사님 왈- 공식문서 참고하기 Awake() - 초기화1 Start() - 초기화2 FixedUpdate() - 물리 Update() - 캐릭터 이동 LateUpdate() - 카메..
Hierarchy창에서 LeftArm과 RightArm을 찾아준다. 그리고 이전 수업에 했던 것 처럼 box 콜라이더를 추가해준다. 팔에도 box 콜라이더가 추가된 모습을 볼 수 있다. 이후 tag를 만들어 준다. Arm으로 이후 두 팔에 tag를 설정해준다. 이후 Touch.cs 에서 분기를 추가한다. else if를 통해 if(hitObj.tag == "Head") { animator.SetBool("TouchHead", true); animator.SetBool("Face_Happy", true); animator.SetBool("Face_Angry", false); univoice.clip = voice1; univoice.Play(); MsgDisp.ShowMessage("안녕!\n오늘도 힘차게..
https://youtu.be/NYwAAhE8RfY 다음과 같이 과제1 UGUI로 바꾸는 과제를 수행했다. 방법은 다음과 같다. 먼저 Hierarchy 창에서 다음과 같이 버튼을 4개 생성한다. 이후 묵, 찌, 빠, 묵찌빠 라는 한글을 적어야 하기에 구글폰트를 검색해서 폰트를 다운받는다. 이렇게 폰트 파일을 유니티에 드래그앤드롭해주고 우클릭하면 다음과 같이 뜬다. 이를 통해 폰트 에셋을 만들고 이를 버튼 자식 오브젝트 Text(TMP)에 적용한다. 강의에서 제공된 이미지 텍스쳐 타입이 스프라이트로 되어있지 않았기에 설정을 해줘야 사용이 가능하다. 설정하지 않으면 이미지가 달리지 않는다. 이후 나는 내가 짠 스크립트만 따로 보기 편하게 스크립트 파일을 하나 생성했다. 이후 필요한 해당 스크립트에서 Jank..
카메라 이동, 회전, 줌 구현 이동은 카메라 transform.position을 변경 회전은 카메라 rotation을 변경 줌은 카메라 filed of view를 변경 해서 구현한다. 카메라 줌의 제한을 둔 방법과 같이 캐릭터 움직임에 제한을 둘 때도 비슷하게 활용하는 경우가 많다 예를들어 캐릭터의 속도가 100을 넘으면 100으로 바꿔서 100을 계속 넘어가지 못하도록 하는 것이 이에 속한다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraControl : MonoBehaviour { GameObject parent; Vector3 defPosition; Quaternion ..
https://youtu.be/zoVzuTa_KWQ?si=axWzuIRHCZ3b7zMQ 코드를 짜다가 강사님이 알려주셨던 수업의 코드들이 내가 기능을 더 추가할 때 어떻게 수정해야 할지 몰라서 캐릭터 이동을 제외하고 거의 다시 작성했다. 코드는 깃허브에서 볼 수 있게 링크를 달겠다. 싱글톤을 공부했으나 정석대로 구현하지 못했고 Hierarchy창에서 개수를 카운트해 하나의 오브젝트만 남기는 방식으로 작성했다. 디자인패턴은 어려운 것 같다. get 키워드도 처음에 알지 못했으며 지금도 public static Sington Instance; 에서 대문자로 시작하는 Instance는 함수인지 변수인지 생성자인지 그 무엇도 아닌지 인터페이스인지 잘 모르겠다. 추후에 이론수업이 예정되어 있다고 하셨으니 그때 질..