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daily debugging
위 3가지 오브젝트를 Text가 아닌 TextMeshPro 로 바꿀 것이다. 생성은 이렇게 UI => Text - TextMeshPro를 통해 해주면 된다. 그리고 바꿔줘야 할 스크립트는 GameManager만 바꿔주면 된다. 먼저 코드 컨벤션이 달라서 timeText와 recordText로 소문자로 시작해 적혀있을 것이다 원본 스크립트는. 여기서 중요한 부분은 자료형을 GameObject로 바꿔줬다 4번줄과 5번줄에서. 이후 우리는 인스펙터창에서 게임 오브젝트를 넣어준 것이 되므로 코드에서 사용할때는 다음과 같이 바뀐다 TimeText(timeText)는 GameObject이므로 GetComponent를 이용해 즉 TextMeshProUGUI라는 컴포넌트를 가져온다. 그리고 그 컴포넌트의 text라는 ..
(좋은 개발자로 롱런하는 법) 1년 후에는 게임을 보았을 때, 특정 기능에 대해서 머리에서 다 그려져야 한다. 안 그려지면 공부가 부족했을 확률이 높다. 개발자가 카메라 잘 쓰면 보너스 요소다. 상위 개념을 매우 잘 만들어야 한다. ex) 모든 충돌체들은 어떤 클래스를 상속받으면 되는가? ex) 최상위 부모 스크립트에는 무엇이 들어가야 하는가? ex) 최상위 부모 스크립트간 관계는 어떻게 되는가? 최상위 부모 클래스에서 Update를 구현하면 상속받은 크래스들에서는 Update를 구현하지 않아도 되므로 최적화가 매우 좋다. -강사님 왈- 공식문서 참고하기 Awake() - 초기화1 Start() - 초기화2 FixedUpdate() - 물리 Update() - 캐릭터 이동 LateUpdate() - 카메..
Hierarchy창에서 LeftArm과 RightArm을 찾아준다. 그리고 이전 수업에 했던 것 처럼 box 콜라이더를 추가해준다. 팔에도 box 콜라이더가 추가된 모습을 볼 수 있다. 이후 tag를 만들어 준다. Arm으로 이후 두 팔에 tag를 설정해준다. 이후 Touch.cs 에서 분기를 추가한다. else if를 통해 if(hitObj.tag == "Head") { animator.SetBool("TouchHead", true); animator.SetBool("Face_Happy", true); animator.SetBool("Face_Angry", false); univoice.clip = voice1; univoice.Play(); MsgDisp.ShowMessage("안녕!\n오늘도 힘차게..
https://youtu.be/NYwAAhE8RfY 다음과 같이 과제1 UGUI로 바꾸는 과제를 수행했다. 방법은 다음과 같다. 먼저 Hierarchy 창에서 다음과 같이 버튼을 4개 생성한다. 이후 묵, 찌, 빠, 묵찌빠 라는 한글을 적어야 하기에 구글폰트를 검색해서 폰트를 다운받는다. 이렇게 폰트 파일을 유니티에 드래그앤드롭해주고 우클릭하면 다음과 같이 뜬다. 이를 통해 폰트 에셋을 만들고 이를 버튼 자식 오브젝트 Text(TMP)에 적용한다. 강의에서 제공된 이미지 텍스쳐 타입이 스프라이트로 되어있지 않았기에 설정을 해줘야 사용이 가능하다. 설정하지 않으면 이미지가 달리지 않는다. 이후 나는 내가 짠 스크립트만 따로 보기 편하게 스크립트 파일을 하나 생성했다. 이후 필요한 해당 스크립트에서 Jank..
카메라 이동, 회전, 줌 구현 이동은 카메라 transform.position을 변경 회전은 카메라 rotation을 변경 줌은 카메라 filed of view를 변경 해서 구현한다. 카메라 줌의 제한을 둔 방법과 같이 캐릭터 움직임에 제한을 둘 때도 비슷하게 활용하는 경우가 많다 예를들어 캐릭터의 속도가 100을 넘으면 100으로 바꿔서 100을 계속 넘어가지 못하도록 하는 것이 이에 속한다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraControl : MonoBehaviour { GameObject parent; Vector3 defPosition; Quaternion ..
https://tiny-jelly-c19.notion.site/2023-09-17-day-4-c7965d0119b5459f852f658e64dc6c2a?pvs=4 뷰에 대한 수업 거리감을 유저가 잘 느끼는 뷰: 탑뷰, 다음으로 사이드뷰 거리감을 느끼기 어려운 뷰: FPS Ex) FPS로 가면 상자에서 다른 상자로 뛸 때, 떨어지는 유저가 확 늘어난다. 거리감을 느끼기 어려워서 그렇다. 추가로 사람이 3D와 2D에서 거리감 인식하는 방법은 전혀 다르다 거리감을 챙기면서 볼륨감을 챙기는 뷰: 쿼터뷰 쿼터뷰는 왜곡이 심하다. 탑뷰처럼 수직선상으로 위에서 보는 것이 아니라 비스듬하게 위에서 보기에 멀리 있는 물체는 더 멀리 가까이 있는 물체는 더 가까이 보이는 왜곡이 존재한다. 도트먹기게임 위의 커스텀 페키지 ..