일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- 유니티 vs 개발 환경설정
- 게임 엔진
- 공부
- 정보처리기능사
- 아키텍처 설계과정
- 유니티UGUI
- 유니티 10주완성
- 명령어 실행 사이클
- 개발
- 유니티10주 완성 캠프
- 게임
- 웅진씽크빅
- 학습
- Grangs fo Four
- 게임엔진
- 클래스 설계원칙
- 유니티10주완성캠프
- 유데미
- 유니티
- 코딩
- 유니티10주완성
- 속성과 필드
- GOF 디자인 패턴
- 사이트
- 유니티 10주완성 프로젝트 캠프
- 추천
- 스나이퍼팩토리
- Collison Detection
- 자격증
- 정보처리기증사
- Today
- Total
목록전체 글 (24)
daily debugging
https://youtu.be/NYwAAhE8RfY 다음과 같이 과제1 UGUI로 바꾸는 과제를 수행했다. 방법은 다음과 같다. 먼저 Hierarchy 창에서 다음과 같이 버튼을 4개 생성한다. 이후 묵, 찌, 빠, 묵찌빠 라는 한글을 적어야 하기에 구글폰트를 검색해서 폰트를 다운받는다. 이렇게 폰트 파일을 유니티에 드래그앤드롭해주고 우클릭하면 다음과 같이 뜬다. 이를 통해 폰트 에셋을 만들고 이를 버튼 자식 오브젝트 Text(TMP)에 적용한다. 강의에서 제공된 이미지 텍스쳐 타입이 스프라이트로 되어있지 않았기에 설정을 해줘야 사용이 가능하다. 설정하지 않으면 이미지가 달리지 않는다. 이후 나는 내가 짠 스크립트만 따로 보기 편하게 스크립트 파일을 하나 생성했다. 이후 필요한 해당 스크립트에서 Jank..
카메라 이동, 회전, 줌 구현 이동은 카메라 transform.position을 변경 회전은 카메라 rotation을 변경 줌은 카메라 filed of view를 변경 해서 구현한다. 카메라 줌의 제한을 둔 방법과 같이 캐릭터 움직임에 제한을 둘 때도 비슷하게 활용하는 경우가 많다 예를들어 캐릭터의 속도가 100을 넘으면 100으로 바꿔서 100을 계속 넘어가지 못하도록 하는 것이 이에 속한다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraControl : MonoBehaviour { GameObject parent; Vector3 defPosition; Quaternion ..
https://youtu.be/zoVzuTa_KWQ?si=axWzuIRHCZ3b7zMQ 코드를 짜다가 강사님이 알려주셨던 수업의 코드들이 내가 기능을 더 추가할 때 어떻게 수정해야 할지 몰라서 캐릭터 이동을 제외하고 거의 다시 작성했다. 코드는 깃허브에서 볼 수 있게 링크를 달겠다. 싱글톤을 공부했으나 정석대로 구현하지 못했고 Hierarchy창에서 개수를 카운트해 하나의 오브젝트만 남기는 방식으로 작성했다. 디자인패턴은 어려운 것 같다. get 키워드도 처음에 알지 못했으며 지금도 public static Sington Instance; 에서 대문자로 시작하는 Instance는 함수인지 변수인지 생성자인지 그 무엇도 아닌지 인터페이스인지 잘 모르겠다. 추후에 이론수업이 예정되어 있다고 하셨으니 그때 질..
https://tiny-jelly-c19.notion.site/2023-09-17-day-4-c7965d0119b5459f852f658e64dc6c2a?pvs=4 뷰에 대한 수업 거리감을 유저가 잘 느끼는 뷰: 탑뷰, 다음으로 사이드뷰 거리감을 느끼기 어려운 뷰: FPS Ex) FPS로 가면 상자에서 다른 상자로 뛸 때, 떨어지는 유저가 확 늘어난다. 거리감을 느끼기 어려워서 그렇다. 추가로 사람이 3D와 2D에서 거리감 인식하는 방법은 전혀 다르다 거리감을 챙기면서 볼륨감을 챙기는 뷰: 쿼터뷰 쿼터뷰는 왜곡이 심하다. 탑뷰처럼 수직선상으로 위에서 보는 것이 아니라 비스듬하게 위에서 보기에 멀리 있는 물체는 더 멀리 가까이 있는 물체는 더 가까이 보이는 왜곡이 존재한다. 도트먹기게임 위의 커스텀 페키지 ..
오늘은 Day 2에서 나온 과제아닌 과제 자신이 원하는 모습으로 게임을 수정한 것을 함께 공유했다. https://youtu.be/3p_za3oT67Q?si=Lsg5OqxuRxGLzs-W 시점에 변화를 주고 1인칭에서는 상승과 하강, 사이드뷰(3인칭)에서는 점프, 좌/우 이동을 추가했다. https://unity-chan.com/download/index.php ダウンロード - UNITY-CHAN! 2018年末のイベントに登場した和装のユニティちゃんです。Unite In The Skyのリミックス曲と振り袖にあわせた新たなダンス、和風のステージデータも同梱されています。 Unity2019.4.16f1, Universal Ren unity-chan.com 위 사이트에서 Unity-Chan과 쉐이더를 다운해준다. 위의 과정..
미니게임 플래피버드 제작 콜라이더: 물리 법칙이 작용하는 물체의 구역을 설정하는 컴포넌트 리지드바디: 물리 법칙을 관장하는 컴포넌트 3D로 프로젝트를 만들었는데 2D로 만들지 않아 의문이 있었다. 2D여도 사실상 3D랑 다를 바 없는 것으로 알고 있긴 하지만 만들 게임이 2D이기에 의문은 남았다. 점프 기능을 아래와 같이 추가하는 스크립트를 작성했다 // Player.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { public float jumpPower = 5; // Start is called before the first frame u..